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とてつもない衝撃を受けました。
一つ目の衝撃でした。
しかし、いざ大学卒業とともに就職したのはPC周辺機器メーカー。
それ以外の道を知りませんでした。
流れるままに仕事に励みました。
自分の大好きなことで幸せに成功する、という生き方を知りました。
二つ目の衝撃でした。
そして、5年勤めた会社を辞めました。
さあ、これからは自由に生きるぞ!
順風満帆に進むかと思いきや、ここからどん底の人生が始まります。
まず、あてがなにもなかったのです。
なんとかしなければいけないという焦り。
そこで、たまたまネットで見つけたのが、ガラケーiアプリの受託案件でした。
docomoのガラケーで動くjavaアプリのゲーム開発の仕事で、
やれるのではないかと。
これで一ヶ月に一本でもアプリを作ればなんとか生活できるかもと考えました。
が、そう簡単にはいきませんでした。
何をやるにも常に誰かの許可がいるような、そんなとらわれた感覚です。
そんなかんなで、結局一本作るのに6ヶ月かかりました。
もちろん、これではとても生活なんてできません。
しかし、次に入る会社がある意味転機となったのかもしれません。
それがiOS、Androidゲームアプリの開発会社だったのです。
好きなことをして生きるということを、まだ諦めてはいませんでした。
普通の感覚の持ち主だったなら、ここで、健全な働き口を見つけていたと思います。
ですが、私はなんとかなるという根拠のない自信がありました。
・・こうして思い返すと、よく妻に逃げられなかったなと感じます。
仕事は良かったです。
ゲーム作りができて、勉強できて、さらに給料までもらえるなんて。
趣味の領域でも、ひょんなきっかけから、ガラケーiアプリを作る事になりました。
今でいう相互送客の機能を実験的に実装することになったのです。
本当に実験のためだけでした。
もうけるとかヒットさせるとかそういうのは全く考えていませんでした。
しかし、本人の予想を上回る人気が出て、
ちょうどマスターしたところだったAndroid技術を使って、
「ビルダッシュ有」Android版を公開することになりました。
このことが後々大きなターニングポイントになるとは予想だにしませんでした。
Android版は1ヶ月で10万DLを達成し、広告収入は8万円になりました。
今で言うとDLに対して少ないと感じるかもしれませんが、
当時の私にとっては、自分の作品で1円でも稼げたことが信じられなかったのです。
これが第三の衝撃でした。
それから半年後に続編の「ビルダッシュ有special」をリリースし、
それを機に1年半お世話になったゲーム会社を退社し、独立することになりました。
ゲームを作りながら、